比較というのは同等のライバルでするものが普通だと思うのです。
お相撲でも
◆稀勢の里が全勝 と
◆十両力士が全勝 というのは
意味が違います。
最近のスマホゲームは
『大企業が多額の宣伝費をかけシェアをとる。』
作戦をとって
実際に段々大企業のシェアが高まっています。
小さな企業が同様な作戦をとろうとしても資金が枯渇します。
(もちろんすべてがそうとは限りませんが)
大企業がつまらないゲームを作っても大量の宣伝費を使って売れる
事もあれば
中規模の会社が面白いゲームを作っても宣伝がうまくできずに売れない
という事もあるのではないかと推測します。
で、そんな中サイバーエージェントがまったく宣伝費も規模も違うケイブを比較するのはどういうことなのだろうか。と思い
とtweetしたのですが
思った以上に反響があり
ケイブからも
と反応をいただきました。
(ありがとうございます<(_ _)>)
ただ、間違いなく言える事がありまして
このグラフではほぼ横棒に見えますが
細かく見てみるとケイブは間違いなく成長している。
ということで、ケイブについて調べてみました。
ケイブはゴシックは魔法乙女というシューティングゲームを作成していまして
売上が徐々に伸びています。ゲームが成長している事ですね!
今期は久しぶりに黒字に転換しています。
売上の大半がゴシックは魔法乙女ということですね。
一年間の順位をみてみますと 100位~200位をいったりきたりしています。
より細かくみると段々200位に落ちることが少なくなってきているので少しずつ成長していることがわかります。
つまり
642*73%=462
なので
平均150位で月間売上1億5000万程度。
というのは覚えて損はなさそうですね。
今回の成長はゲームの面白さというのも第一にありますが、新株発行という捨て身の作戦で
約16億円資金を調達していまして、13億円をゴシックは魔法乙女のプロモーションにあてています。
大企業が簡単にできるゲームの宣伝も大企業でなければ資金面で大変です。でも生き残るためにはゲームの良さだけでは難しいものがあります。
この起死回生の物語は当時の状況をドラマ化したらかなり面白いと思うのでありました。
現在(7/22)の時価総額は36億円というのは経常利益レベルで
前期の3Qレベルが続く→ちょっと上がる化も
前期の4Qレベルが続く→ちょっと厳しい
前期の3Qレベル以上→→投資として面白い
という感じかなと感じました。
発売して一年たちますの新規客より既存客が離れる心配もでてくるのでどうなるのか。というところだと思います。
ぼくとしては、ケイブが確認しているのでサイバーエージェントはケイブをグラフから外すのをやめないでほしい。というのと、このグラフで右肩あがりがみれるような、さらなるケイブの成長物語がみてみたいなぁ。と思うのでありました。(^^)